After Effectsでアニメーションを作成する際、単調な直線的な動きから、まるで生きているかのような生命感あふれる滑らかな動きへと変化させるためには、単にキーフレームを打つだけでなく、その間の「動き方」を細かく制御する技術が不可欠です。特に、ボールが地面にバウンドするような物理的な動きを表現するには、キーフレームから伸びる「方向ハンドル」の調整に加え、さらに高度な「グラフエディター」の理解が鍵となります。
After Effectsでアニメーションの質を飛躍的に高めるには、キーフレームの打ち方だけでなく、その間の「動き方」を細かく制御する技術が重要です。特に、物理法則に基づいたリアルな動きは、視聴者に強い説得力と感動を与えます。
本記事では、After Effects初心者の方でも、まるで生きているかのようなリアルなボールの落下・バウンドアニメーションを作成できるよう、基礎から応用までを徹底解説します。物理法則に基づいた自然な動きの表現から、グラフエディターを駆使した速度調整、さらにアニメーションの質を高める応用テクニックまで、プロの視点から具体的なステップとコツをご紹介します。
After Effectsアニメーションの基本をマスターする
After Effectsにおけるアニメーションは、基本的に「キーフレーム」によって制御されます。キーフレームは、特定の時間におけるプロパティ(位置、スケール、回転など)の状態を記録する目印のようなものです。そして、このキーフレーム間にどのような動きの「軌跡」と「速度変化」を持たせるかを決定するのが、「方向ハンドル」と「グラフエディター」です。
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キーフレームの役割と種類:動きの土台を築く
キーフレームには主に「リニア」「ベジェ」「ホールド」の3種類があり、それぞれ動きの補間方法が異なります。リニアは等速直線運動、ホールドは瞬間的な変化、そしてベジェは滑らかな曲線的な動きを表現します。リアルなアニメーションでは、このベジェ補間が中心となります。
特に重要なのが、キーフレームを選択してF9キー(Macの場合はFn+F9)を押すことで適用できる「イージーイーズ」です。これにより、動きの開始と終了が滑らかになり、より自然な印象を与えます。イージーイーズは、その後のグラフエディターでの微調整の土台となります。

イージーイーズは、アニメーションに「ため」と「抜き」の要素を加え、動きに緩急をつけるための基本中の基本です。まずはF9キーで試してみましょう。

方向ハンドル(ベジェハンドル)の操作とモーションパス:軌跡をデザインする
キーフレームを打つと、コンポジションパネル(プレビュー画面)上に、そのキーフレームから伸びる線と点が表示されます。これが「方向ハンドル」です。このハンドルをドラッグして調整することで、キーフレーム間のモーションパス(動きの軌跡)を曲線的に変更できます。After Effectsのキーフレーム補間は、基本的にベジェ補間が基準となっており、この方向ハンドルを使ってキーフレーム間のトランジションを細かく制御できます。
方向ハンドルは、PhotoshopやIllustratorなどのAdobe製品でベジェ曲線に慣れている方には馴染み深いでしょう。このハンドルを調整することで、パスの直線具合や曲線具合を柔軟に調整することが可能です。
方向ハンドルは、モーションパスの「形」を決定する重要な要素です。滑らかなカーブを描くか、鋭い角を作るか、すべてはこのハンドルの調整にかかっています。

方向ハンドルは、キーフレームを選択したときにのみ表示されます。表示されない場合は、タイムラインパネルで該当のキーフレームが選択されているか確認しましょう。

リアルなボールの落下・バウンドアニメーション作成ステップ
それでは実際に、画面右上から落ちてきたボールが2回バウンドしながら画面左方向に流れていくアニメーションを作成してみましょう。
物理法則を理解する:なぜリアルに見えるのか?
リアルなボールのバウンドを表現するには、いくつかの物理法則を意識することが重要です。
- 重力:ボールは落下するにつれて加速し、跳ね上がると減速します。
- 反発力:地面に衝突すると跳ね返りますが、その力は徐々に弱まります。
- エネルギー減衰:バウンドするたびにエネルギーが失われるため、跳ね上がる高さや移動距離、そしてバウンド間の時間は徐々に小さくなります。

実際にボールを落として観察してみるのが一番の近道です。目で見て、その動きの「リズム」や「減衰」を感じ取ることが、リアルなアニメーション制作のヒントになります。
ステップ1:初期設定と大まかな動きの作成
まずは、ボールの動きの全体像を把握するため、大まかな位置と時間を設定します。画面右上にボールを配置し、最終的に画面左下へ移動するまでの時間を決め、キーフレームを打ちます。ここでは、3秒間かけて移動するように設定します。
位置プロパティを右クリックし「次元を分割」を選択すると、X位置とY位置を個別に制御できるようになり、より細かな調整が可能になります。特にバウンドアニメーションでは、Y軸(上下の動き)とX軸(左右の動き)を独立して調整できると便利です。
ステップ2:バウンド位置のキーフレーム設定
次に、ボールが地面にバウンドする位置と時間を設定します。後から微調整は可能なので、まずは分かりやすく1秒ごとにキーフレームを打ち、ボールが地面に当たっているように見える位置にドラッグして移動させます。
2回目のバウンドは、1回目よりも移動距離や高さが小さくなるように調整します。これは、物理的にバウンドする力が減衰していくことを表現するためです。
ステップ3:モーションパスの調整と鋭いバウンドの表現
大まかなキーフレームが設定できたら、いよいよ方向ハンドルを使ってモーションパスを曲線的に調整し、リアルなバウンドの軌跡を作成します。
「頂点を切り替えツール」で鋭いバウンドを表現
ボールが地面に衝突する瞬間は、鋭い角度で跳ね返るため、モーションパスも鋭角にする必要があります。ここで活躍するのが「頂点を切り替えツール」です。このツールは、ペンツールを長押しすると表示されるメニューから選択できます。
1つ目のキーフレーム(地面に当たる点)を選択し、「頂点を切り替えツール」で下方向に伸びている方向ハンドルをドラッグして、左斜め上方向に伸ばします。これにより、キーフレームの前後でハンドルの向きを独立して調整できるようになり、地面に衝突して跳ね返るような鋭い角度のパスを作成できます。
通常の選択ツールでは、このような頂点となるポイントを作成できず、なめらかにつながるポイントになってしまいます。必ず「頂点を切り替えツール」に切り替えた状態でハンドルの調整を行いましょう。
グラフエディターを駆使して動きに生命を吹き込む
モーションパスの調整で動きの「軌跡」は作れましたが、よりリアルなバウンドには「速度変化」の調整が不可欠です。ここで「グラフエディター」の出番です。グラフエディターには「速度グラフ」と「値グラフ」の2種類があり、ボールのバウンドアニメーションでは特に「速度グラフ」が重要になります。
速度グラフと値グラフの使い分け
- 速度グラフ:キーフレーム間の速度の変化を視覚的に調整します。ボールが地面に衝突する瞬間に速度が最大になり、跳ね上がって頂点に達するにつれて速度がゼロに近づく、といった物理的な速度変化を表現するのに最適です。
- 値グラフ:プロパティの値(この場合は位置)の変化量を視覚的に調整します。動きの軌跡をより細かく制御したい場合に利用します。
ボールのバウンドでは、地面に衝突する直前と跳ね上がった直後が最も速度が速く、最高点に達する瞬間が最も速度が遅くなります。この速度変化をグラフエディターで正確に表現することが、リアルさの鍵です。

グラフエディターを開いたら、まずは「グラフの種類とオプションを選択」から「速度グラフを編集」を選びましょう。これで、速度の変化がより直感的に調整できます。
リアルなバウンドの速度変化をグラフで表現する
グラフエディターで速度グラフを調整する際は、以下のポイントを意識しましょう。
タイミング | 速度グラフの形状 | 表現される動き |
---|---|---|
落下中(地面に近づく) | 下向きに急カーブ | 重力による加速 |
バウンドの瞬間 | V字型に鋭く変化 | 衝突による急激な方向転換と加速 |
跳ね上がり中(頂点に近づく) | 上向きに緩やかなカーブ | 重力による減速 |
最高点 | 速度がほぼゼロ | 一瞬停止するような動き |
各キーフレームのハンドルを調整し、これらの速度変化をグラフに反映させます。特にバウンドするキーフレームでは、V字の谷が鋭くなるようにハンドルを内側に引き締め、地面に衝突した瞬間の速度のピークを強調しましょう。
さらにリアルさを追求する応用テクニック
スクワッシュ&ストレッチ(潰れと伸び):ボールに個性を与える
アニメーションの12原則の一つである「スクワッシュ&ストレッチ」を適用することで、ボールの動きに生命感と弾力性を加えることができます。
- スクワッシュ(潰れ):ボールが地面に衝突する瞬間に、わずかに縦に潰れ、横に広がるようにスケールを調整します。
- ストレッチ(伸び):ボールが跳ね上がる際や、高速で移動する際に、わずかに縦に伸び、横に縮むようにスケールを調整します。
これらの変化はごく短時間で行い、誇張しすぎないことが重要です。スケールプロパティにキーフレームを打ち、X軸とY軸のスケールを個別に調整することで表現できます。

モーションブラーの適用:動きの残像でリアリティを増す
高速で動くオブジェクトには、残像(モーションブラー)が発生します。After Effectsでモーションブラーを有効にすることで、アニメーションのリアルさを格段に向上させることができます。
- タイムラインパネルで、モーションブラーを適用したいレイヤーの「モーションブラー」スイッチをオンにします。
- コンポジションパネルの上部にある「モーションブラーを使用」スイッチ(三つの丸が重なったアイコン)もオンにします。
これにより、動きの速い部分に自動的にブラーがかかり、より自然な視覚効果が得られます。コンポジション設定の「高度」タブで、モーションブラーの量や角度をさらに細かく調整することも可能です。

バウンドの減衰の微調整:自然な終着点へ
ボールのバウンドは、時間が経つにつれて高さが低くなり、バウンド間の時間も短くなっていきます。これを表現するには、キーフレームの間隔と高さを徐々に狭く、低く調整していくことが重要です。最後のバウンドは、ほとんど跳ねずに地面を転がるような動きで終わらせると、より自然な印象になります。
よくある質問とトラブルシューティング
Q: ボールがふわふわした動きになる、または不自然に止まる
A: ほとんどの場合、グラフエディターでの速度調整が不十分なことが原因です。特に、地面に衝突する瞬間の速度のピークが表現できていないか、最高点での減速が足りない可能性があります。速度グラフを再度確認し、V字の谷を鋭くしたり、頂点付近のカーブを緩やかにしたりして調整しましょう。イージーイーズ(F9)を適用し忘れていないかも確認してください。
Q: 方向ハンドルが表示されない
A: タイムラインパネルで、該当するキーフレームが選択されているか確認してください。また、レイヤーのプロパティ(位置など)が展開されているかも確認が必要です。キーフレームが選択されていないと、方向ハンドルは表示されません。
Q: 物理シミュレーションをより簡単に実現したい
A: After Effectsには、Newtonのような物理エンジン系のプラグインも存在します。これらのプラグインを使用すると、重力や摩擦、反発力などの物理法則を自動的に計算し、より手軽にリアルなアニメーションを作成できます。ただし、有料のものがほとんどです。
まとめ
After Effectsでリアルなボールの落下・バウンドアニメーションを作成するには、キーフレームと方向ハンドルで「動きの軌跡」を、そしてグラフエディターで「速度の変化」を細かく制御することが重要です。さらに、物理法則を意識した減衰や、スクワッシュ&ストレッチ、モーションブラーといった応用テクニックを加えることで、アニメーションの質は飛躍的に向上します。
最初は難しく感じるかもしれませんが、繰り返し練習し、実際にボールの動きを観察しながら調整を重ねることで、必ずプロレベルのリアルなアニメーションが作成できるようになります。本記事で解説したステップとコツを参考に、ぜひあなたのアニメーション制作に挑戦してみてください。