AviUtlでオブジェクトに「動き」を与えたいなら、覚えるべきは 中間点(他ソフトのキーフレームに相当)です。本記事では、図形オブジェクトを例に 開始点→終了点の基本2点アニメ → 中間点の追加 → 補間カーブ → 複数プロパティ同時アニメ までの流れを、画像つき手順で順に解説します。
🎯 「直線移動」を一度有効にしてから値を変える、という流れだけ掴めば、あとは応用で広がります。
動画編集ソフトを触るのが初めての方にも、中間点の概念が一度馴染めば、複雑な動きまで一直線に作れるようになります。読み終える頃には、AviUtlで思い通りのアニメを作る最初の一歩が踏み出せる構成にしています。
💬 Yahoo!知恵袋 投稿例(2024年7月)
「AviUtlを始めたばかりです。図形をAからBへ動かすだけのアニメも作れず詰まってしまいました。キーフレームみたいな概念があるんでしょうか?」
— 動画・映像カテゴリより引用
AviUtlでは「中間点」がキーフレームと同じ役割を果たします。本記事の手順を一度実行すれば、上の質問もすぐ解決できます。もし「もう少し直感的にキーフレームを扱える環境を試したい」と感じたら、業界標準モーショングラフィックスソフトの Adobe After Effects の無料体験 でキーフレームの動作を比較してみるのもおすすめです。
Aviutlからステップアップ!
After Effectsなら、テンプレートを使ってさらに高度な表現が驚くほど簡単に作れます。
テンプレートも10点まで無料
アニメーション作成の土台:拡張編集プラグインの導入は必須
AviUtlでアニメを作る大前提は「拡張編集プラグイン」が入っていること。AviUtl本体だけでは基本的な再生・編集機能しか持たず、レイヤーやオブジェクト追加・エフェクト適用・アニメ作成といった編集系機能はすべて拡張編集プラグイン側の機能です。まだなら、先にインストールしておきましょう。
拡張編集プラグインは、アニメだけでなくテロップ追加・画像合成・エフェクト適用など動画編集の核となる機能を提供します。AviUtlを「動画編集ソフト」として使う以上、ここは必ず入れておく前提と捉えてください。
AviUtlアニメーションの基本概念:動きとパラメーター変化の理解
「アニメーション」と一言で言っても、AviUtlで作れる動きには大きく2系統あります。この区別が、効率的に作るための入り口になります。
- 見た目上の動きを作るアニメ: オブジェクトの「位置」「拡大率」「回転」など、視覚的な変化を伴う動き。左→右への移動、サイズ変更、回転などがこれに該当します。
- パラメーターの値を変化させるアニメ: 「透明度」や「エフェクトの強さ」など、見た目以外のプロパティを時間軸で動かす変化。フェードインや、エフェクト適用具合の調整などに使います。

他の動画編集ソフトでいう「キーフレームアニメーション」「オートメーション」と同じ概念で、AviUtlでは「中間点」という独自用語で呼ばれます。「特定の時間におけるプロパティの値を記録するポイント」と理解しておけば中身は同じです。
実践!シンプルなアニメーションを作成する手順
ここから実際に手を動かしていきます。図形オブジェクトを例に、基本的な「移動」アニメを最小ステップで作ってみましょう。
ステップ1:アニメーション対象のオブジェクトを挿入する
まず、動かしたいオブジェクトをタイムラインに追加します。今回は練習用に「図形オブジェクト」を使います。
- タイムラインの空いている領域で右クリック。
- 「メディアオブジェクトの追加」→「図形オブジェクト」を選択。
これでタイムラインに図形オブジェクトが追加され、プレビュー画面に丸型の図形が現れます。

ステップ2:開始点と終了点を設定する
アニメには最低でも「開始点」と「終了点」の2ポイントが必要です。位置のアニメなら「どこから始まり、どこへ移動するか」の2か所を指定する形になります。
開始時点の位置を指定
設定ダイアログ(オブジェクトのプロパティが開くウィンドウ)で、アニメ開始時間にインジケータ(赤い縦線)を合わせます。プレビュー画面上で図形をドラッグして開始時点の位置を決めましょう。サンプルでは画面左上に丸を配置しています。

アニメーションの作成に必要なボタン「直線移動」
開始時点の位置を置けたら、設定ダイアログの「X」(位置のX座標)をクリック→「直線移動」を選択。これが、そのプロパティに対してアニメを有効化する重要な一手目です。


「直線移動」は、そのプロパティを「アニメ可能」な状態にスイッチする操作です。一度切り替えると、以降の値の変更は自動的にアニメとして記録される、という考え方で覚えるとスッキリ理解できます。
終了時間の位置を指定する
次に終了点の位置を指定します。
- インジケータをアニメの終了時間まで移動。設定ダイアログの早送りボタンを使うと、正確な時間に飛びやすくなります。
- プレビュー画面上で図形をドラッグして、終了時点の位置を決めます。

ステップ3:アニメーションが作成されました
これで、開始点から終了点へ移動するシンプルなアニメが完成です。再生ボタンを押して、想定通りに図形が動くかチェックしてみましょう。

より複雑な動きを表現する「中間点」の活用術
💬 Yahoo!知恵袋(動画/映像 / 2024年10月の投稿)
「AviUtlで丸が画面を一周するアニメを作りたいんですが、開始点と終了点だけだと直線で動いてしまいます。途中で曲がる軌道にしたい場合はどうすれば?」
— 動画・映像カテゴリより引用
これは中間点の典型的な活用シーンです。中間点は他ソフトの「キーフレーム」と同じ役割で、プロパティの値を任意のタイミングで記録するポイントになります。開始点→中間点→終了点と数を増やしていくほど、複雑な軌道を自由に組めるようになります。
AviUtlで作る自由なフェードアニメーション
AviUtlで「フェードイン/フェードアウト」を作るなら、エフェクトの「フェード」だけでなく、中間点+透明度を使った方法を覚えておくと、表現の幅が一気に広がります。本
中間点の挿入方法
アニメの途中に中間点を追加してみます。
- 設定ダイアログのインジケータを、中間点を入れたい時間(フレーム)に合わせます。
- インジケータ上で右クリック→「現在位置に中間点を追加」を選択。または、オブジェクト選択中にショートカット「P」キーでも追加できます。

中間点が作成されたことを確認
中間点が追加されると、設定ダイアログ上に縦線、タイムライン上に三角アイコンが現れます。これらが中間点の存在を示すマーカーです。

中間点の値を変化させる
中間点の値を変更するには、まずインジケータをその中間点に正確に合わせる必要があります。設定ダイアログの早送り/巻き戻しボタンを押すと、中間点に吸着しながら移動できるので、ここを活用しましょう。

インジケータが合ったら、プレビュー画面でオブジェクトをドラッグするか、設定ダイアログで数値を直接入力して値を変化させます。アニメ作成の初期(直線移動の選択)とは違い、中間点では 値を変えるだけで自動的にアニメとして記録される 仕組みです。


「直線移動」の選択は、そのプロパティに初めてアニメを適用する最初の1回だけでOKです。中間点に「移動無し」を一度設定してしまうと、それまで作っていたアニメが消えるので注意。間違って消した場合はCtrl + Zで前の状態に戻せます。
中間点を含んだアニメーションが生成された
中間点の値が記録されると、アニメの軌道が変化したのが確認できます。開始点・中間点・終了点の3か所の値を補間して動きが決まる、というのが基本構造。中間点を増やすほど、より複雑で自由な軌道のアニメが作れるようになります。

位置以外のプロパティもアニメーションさせよう
ここまでは「位置」だけを動かしてきましたが、AviUtlのアニメ機能は位置に限定されません。「透明度」「拡大率」「回転」など多くのプロパティに対して自由に適用でき、さらに複数のプロパティを同時に制御することもできます。
例)透明度をアニメーション:フェードイン・フェードアウト
透明度をアニメ化すれば、フェードイン・フェードアウトを自由に組めます。エフェクトやシーンチェンジオブジェクトに頼らない、独自タイミングのフェードを作りたい場面で重宝します。

透明度アニメは、動画の冒頭・エンディング、または特定オブジェクトを強調したいときに効きます。手動で組むことで、エフェクトのプリセットでは難しい細かなタイミング調整も可能です。
例)大きさ(拡大率)をアニメーション:ポップアップやズーム
拡大率のアニメ化で、ポップアップして登場する演出や、ズームイン・ズームアウトの動きが作れます。タイトルテキストやスライドショーの写真表示など、ポップで元気な印象を与えたい場面に向いています。

🎯 「中間点だけでは表現が足りない」と感じたら
AviUtlの中間点+補間で組める動きには限度があり、グラフエディタでのカーブ細密調整、エクスプレッションによる自動制御、3D空間のキーフレームアニメなどに進みたくなったら、それはAfter Effectsの守備範囲です。After Effects の無料体験 で同じ動きをキーフレームで組んでみると、可能な表現の差が一目で分かります。
プロの仕上がりへ!アニメーションを滑らかにする応用テクニック
基本機能だけでも十分作品は組めますが、ここから一歩踏み込むと「動きの質感」が一気に変わります。鍵になるのは、中間点間の動きを滑らかにする「補間」設定です。
中間点の補間設定で動きを自然に
デフォルトでは中間点と中間点の間は直線的に動きますが、これをカーブにすることで、自然で滑らかな動きを作れます。ボールが放物線を描くような動きや、加速・減速しながら移動する表現が可能になります。
- アニメを当てたいプロパティ(例: 位置X座標)の項目で、中間点(または開始点・終了点)を右クリック。
- 表示メニューから「補間」→「ベジェ曲線」「滑らか」などを選択。

補間方法を切り替えると、タイムライン上のアイコンが変わり、動きのカーブが視覚的に確認できるようになります。このカーブを微調整することで、アニメの速度変化を細かくコントロールできます。

補間設定は、アニメの「らしさ」を大きく左右する核心パラメータです。物理法則に近い動きを再現したいなら放物線・加減速付きのベジェ曲線、機械的でカクカクした演出を意図したいなら直線、と用途で選び分けると効きます。
複数のプロパティを組み合わせて複雑な動きを
位置・拡大率・回転・透明度などの複数プロパティを同時にアニメ化すれば、複雑でダイナミックな動きを作れます。例えば、画面外から現れたオブジェクトが、拡大しながら回転し、徐々に不透明になる演出も組めます。
各プロパティに対して個別に「直線移動」を有効化し、それぞれに中間点を打って値を変化させる、という流れです。これにより動きに奥行きや立体感が出てきます。

結婚式ムービーをテンプレートで簡単作成
fu-non.netのAfter Effectsテンプレートなら、写真を差し替えるだけでプロ品質のムービーが完成。無料お試し版で事前にクオリティを確認できます。
整理:今日のポイントとアニメ表現の広げ方
AviUtlの「中間点」を使ったアニメ機能は、動画に動きと生命感を加える基幹ツールです。本記事で扱った 開始点/終了点→直線移動の有効化→中間点の追加→補間カーブ→複数プロパティ同時制御 の流れさえ掴めば、位置・拡大率・回転・透明度のいずれも自由に動かせるようになります。
最初は概念が新しく感じるかもしれませんが、手を動かして1サイクル試すと一気に理解が進むタイプの機能です。本記事を参考に、ぜひ動画にアニメを取り入れて表現の幅を広げていってください。
🎬 アニメ表現を本格的に学ぶなら
AviUtlの中間点で慣れた方には、より自由なキーフレーム・グラフエディタ・3D空間アニメを備えた Adobe After Effects がおすすめです。無料体験版で全機能を実際に試せるので、AviUtlで覚えた中間点の概念が「キーフレーム」としてどう発展するか、その目で確認できます。
より高度なアニメ・エフェクト組み合わせは今後さらに詳しく解説していく予定です。
関連コンテンツ
動画の質を高めるアニメーション素材
10点まで無料でダウンロードできて商用利用もOK!今すぐ使えるテンプレート







